jueves, 28 de noviembre de 2013

TRABAJO DE APROPIACIÓN


BARBARA KRUGER

Es una artista conceptual  estadounidense cuya obra se ocupa principalmente de problemas de feminismo, consumismo y poder. Inició su carrera en los años sesentas como diseñadora gráfica y editora fotográfica de la revista Mademoiselle. La influencia del arte comercial es evidente a lo largo de su obra. Inicialmente, Kruger trabajó con textiles a fines de la década de 1960 y comienzos de los años setentas, cuando el arte feminista reclamaba la estética y la política relacionada con la artesanía. Más tarde, combinó sus propias fotografías con textos originales, y esto proceso la llevó al estilo que la caracteriza, que incorpora imágenes encontradas con lemas politizados. Los lemas de Kruger confrontan y cuestionan la cultura dominante. Sus obtas han sido expuestas a nivel internacional, incluyendo el Instituto de Artes Contemporáneos de Londres (1983), el Museo de Arte Contemporáneo de Los Ángeles (1999), y el Centro de Arte Contemporáneo Palazzo delle Papesse en Siena, Italia (2002)



APROPIACIÓN DE SU OBRA

Para este trabajo de apropiación, utilice frases empleadas por Barbara Kruger en su obra, traducidas al español, sobre imágenes de películas y personajes que han formado parte de la cultura mexicana a lo largo de los años. Al igual que las posible interpretación de las frases, las imágenes muestran algunos problemas sociales que continúan presentes con el paso de los años.




















lunes, 25 de noviembre de 2013

NUEVOS MEDIOS


Los Nuevos Medios, es un movimiento que hace referencia al arte creado a partir de nuevas tecnologías; también se han nombrado como arte digital, arte electrónico, arte multimedia y arte interactivo.

Surgió a finales del siglo XX; la aparición de los navegadores de internet categorizó a este tipo de arte como un movimiento, pues estos artistas vieron en el internet una herramienta con la que podían explorar la relación cambiante entre tecnología y cultura.

Los nuevos medios crean obras que se forman a partir de las tecnologías de los medios de comunicación emergentes y exploran las  posibilidades culturales, políticas y estéticas de los mismos. Las manifestaciones artísticas que entran dentro de esta categoría son el video arte, arte de transmisión, instalaciones multimedia, arte interactivo, net art, fotomontaje digital, realidad virtual, inteligencia artificial,entre otras, es decir, todas aquellas que utilizan un soporte audiovisual electrónico o digital en el proceso de producción o exhibición.


ALGUNOS ARTISTAS:



Nam June Paik


Jeffrey Shaw

John Cage

Rafael Lozano-Hemmer

Charlotte Moorman

Wolf Vostell













THE LANGUAGE OF NEW MEDIA ... LEV MANOVICH



Lev Manovich



CRONOLOGÍA 

Lev Manovich, fue un artista plástico que pretendía ser pintor, sin embargo tomó cursos de programación.
  • 1950 - aprendió un lenguaje de computación llamado: Peace -1 (Mir-1) inventado en la unión soviética.
  • 1970 - científicos de la computación trabajaban en la creación de imágenes tridimensionales definidas; el programa de renderización standar utilizado hasta el día de hoy se inventó en 1975.
  • 1955 - "Ars Electronica", festival mas prestigioso de arte digital, en este año sustituyo la categoría de "Gráficos computacionales" por "Net Art".
  • 1990 - se comenzaron a utilizar nuevas formas en las computadoras como: juegos de computadora, sitios web, instalaciones interactivas e hipermedia CD- ROMS (nuevos medios).
  • 1995 - el Internet, funciona como la forma mas material y visible de la globalización.

MAPEO DE NUEVOS MEDIOS: EL MÉTODO

La computarizacion de la cultura no solo re define nuevas formas culturales como los juegos de computadora o los mundos virtuales, si no que también re define la existencia de la fotografía y de el cine.
En la sección de la Teoría de Interfaces Culturales se analiza como los objetos de nuevos medios han sido modificados por tres tradiciones culturales: fotografía, impresiones e interfaz hombre- máquina.

Los principios de los nuevos medios describen cuatro tendencias que dan forma al desarrollo de los nuevos medios a través del tiempo : modulación, automatización, variabilidad y  trans codificación, sin embargo, entendiendo la lógica de este desarrollo se pueden crear diferentes alternativas.


MAPEO DE NUEVOS MEDIOS: ORGANIZACIÓN

Debemos aprovechar los nuevos medios en relación con otras formas culturales visuales y ponerlas en una perspectiva histórica.

1. ¿ Qué son los nuevos medios? : el medio digital en sí, es la organización material y lógica.
2. La Interfase: la interfase humano - computadora, es el sistema operativo
3. Las operaciones: las aplicaciones del software  que corren sobre el sistema operativo, sus interfaces y sus operaciones típicas.
4. Las ilusiones: la apariencia, y la nueva lógica de las imágenes digitales creadas usando diferentes software.
5. Las formas: las convenciones de uso común para la organización de un nuevo objeto multi media en su conjunto.

LOS TÉRMINOS: LENGUAJE, OBJETO, REPRESENTACIÓN

El empleo del término "lenguaje", en lugar de poética y estética, se utilizó para justificar los diferentes puntos de vista de este trabajo: las convenciones emergentes, los patrones de diseño recurrentes y las formas clave de los nuevos medios.

Información cultural - en lugar de "cultura visual"; incluye las formas en que diferentes sitios culturales y objetos presentan información.

Objeto multimedia - en lugar del término "producto", "pieza artística" o "medios interactivos"; el objeto multimedia puede ser tanto imagen digital, films digitales, ambientes virtuales, juegos de computación, un sitio web, o la web en su totalidad.
El término objeto se emplea para enfatizar que la preocupación es con  la cultura en general en lugar de los nuevos medios solos. También se emplea para activar el concepto de experimentación en laboratorio, practicada por los vanguardistas de los años 20's.

Con el término "representación", se hace mención a la función de los objetos culturales  desarrollados en humanidades en las ultimas décadas.
Las interfases, los sistemas operativos y los softwares utilizados comunmente, también actúan como representaciones.

¿WHAT IS NEW MEDIA?

La definición popular de Nuevos Medios se identifica con el uso de la computadora para la distribución y exhibición en vez de la producción, sin embargo, esta definición está muy limitada  pues tanto la distribución y exhibición, como la producción  tienen el mismo potencial de cambiar los lenguajes culturales existentes así como para dejar la cultura como está.

Actualmente nos encontramos en medio de una revolución de los nuevos medios, afectando todas las formas de comunicación, incluyendo la adquisición, manipulación, así como todo tipo de medios (textos, imágenes, imágenes en movimiento, sonidos, y construcciones espaciales).

Los nuevos medios representan una convergencia de dos trayectorias históricamente separadas: computación y los medios tecnológicos.

Principios de los nuevos medios: representación númerica, modulación, automatización, variabilidad y transcodificación cultural. Estos principios pueden ser encontrados en formas culturales viejas  y medios tecnológicos como el cine, por lo tanto, por ellos mismos no son suficientes para distinguir los nuevos medios de los viejos.





domingo, 24 de noviembre de 2013

CLICKING IN ... HOT LINKS TO A DIGITAL CULTURE



From participation to Interaction

El arte interactivo, se desarrolló principalmente fuera de las instituciones tradicionales del arte, como galerías y museos. El desarrollo de organizaciones  independientes mostraba que el arte interactivo trascendía fronteras  de géneros artísticos basados en  la teoría del arte.

The Classical Avant - Garde

En futuros Performances y Manifiestos, la participación de la audiencia era implícita o explicita reduciendo así la distancia entre el artista y la audiencia.

En 1920, Max Ernest introdujo la posibilidad de la participación de la audiencia en exhibiciones.

Algunos artistas que trabajaron con “ arte y tecnología”, en los 60’s, tomaron a Duchamp como ejemplo. Duchamp : los artistas que trabajan con sistemas tecnológicos, deben de dar crédito a alguien, y no pensar que todo fue inventado por ellos.

“Art will be sunk or drowned by technology” – Duchamp

Happenings

En los 50’s John Cage, tomó el concepto del Ready-made de Duchamp, y lo separó del objeto; transfiriendo responsabilidad al espectador.

Presentando Happenings en garajes, calles, tiendas, Kaprow quitó la exclusividad de las exhibiciones en los sesentas. Aunque Kaprow escogió el término Happening para evitar cualquier connotación con el mundo del arte, algunas galerías de NY consideran los Happenings como nuevas formas de arte.

La expansión del campo tradicional del arte, el sueño acerca del “arte total”, la eliminación de la barrera entre la vida  y el arte, la desmaterialización del arte objeto, el arte conceptual, el movimiento Fluxus, el happening y el situacional ismo, el arte tecnológico y las video instalaciones, forman parte del mismo proceso que tiene una profunda relación entre el arte y su audiencia.

La participación de la audiencia es el criterio esencial para comparar el arte interactivo y el arte de los sesentas.



John Cage


Cyborg Art

Jack  Burnham, introdujo el término “cyborg art” para describir sistemas electromecánicos con comportamientos casi humanos  que toman algunas funciones de organismos biológicos, por medio de votaciones.

En  1954, Nicolas Schöffer, produjo una escultura cibernética que emitía sonidos dependiendo de las influencias del ambiente.
Para Schöffer, la habilidad de programar, no solo escultura si no toda el área urbana, ofrecia la oportunidad de crear un diálogo entre la tecnología y el ambiente.

Nicolas Schöffer

Art and Technology in New York

Rauschenberg, 1967: “Si no aceptas la tecnología , mejor ve a otro lado porque ningún lugar aquí está a salvo… nadie quiere seguir pintando naranjas podridas”

La noción de arte que excluía  a las nuevas tecnologías  perderá importancia en la sociedad.


Rauschenberg

The Reactive Enviroment

En  1968 Rauschenberg, desarrolló un entorno reactivo visual que involucraba a visitantes no especializados en el tema.
Mientras los Happenings implican una situación y están  conectados con un performance limitado, el entorno reactivo añade la situación exhibicionista en  galerías y museos. Suponiendo que  visitantes sin experiencia se moverán a través  del espacio de  exhibición con mucha atención.
Los sonidos, se distinguen de otros ambientes por el hecho de que no ocupan todo el espacio expositor, sin embargo provocan una reacción del visitante.
Otro hecho importante del desarrollo del arte interactivo, es el principio de instalaciones de circuito cerrado, las cuales fueron introducidas en los últimos sesenta años, no solo como el escenario  de performance si no como el contexto de la exhibición.

Closed- Circuit  Installations

En las instalaciones de cicuito cerrado los visitantes están en constante confrontación con imágenes de ellos mismos en un monitor. El uso de cámaras implica que al mismo tiempo se cree incertidumbre y exhibicionismo,


Review: Comparison of Reception  Situation

Dick Higgins, usa el término “intermedia” para describir formas artísticas de expresión que no pueden ser atribuidas a un género en específico.

El arte interactivo no tiene ningún precursor en el arte tradicional. Sus precusores son aquellas formas que siguen la nocion del arte del siglo veinte y están directamente en contra del sistema establecido del arte.
Los visitantes están involucrados en un diálogo con la obra, lo que constituye el “material artístico”.
En el sistema interactivo el artista delega su rol al programa y  se retira de la acción.
El arte interactivo discute los modales sociales formados por la tecnología digital. Transfiere aspectos de tecnología dominada de la vida diaria al concepto interno del arte.
El concepto “arte y vida” se transforma en “vida y tecnología”
El material artístico del  arte interactivo es el diálogo automatizado entre el programa y el usuario.

Los trabajos de arte interactivo, proveen un análisis crítico de la comunicación automatizada que está remplazando las relaciones interhumanas en más campos sociales, tecnológicos y políticos.


Dick Higgins

SEBASTIAN HIDALGO

EL CAMINO EMPIEZA AL FINAL DEL SENDERO

"El material mas rígido obedece la misma ley que el mas fluido. Los árboles son tan solo ríos de savia y fibra leñosa fluyendo desde la atmosfera y vaciandose en la tierra a través de sus troncos, así como sus raíces fluyen ascendentemente hacia la superficie. Y en los cielos hay ríos de estrellas y vías lácteas. Hay ríos de piedra en la superficie y ríos de minerales en las entrañas de la tierra. Y los pensamientos fluyen y circulan,y las estaciones transcurren como afluentes del año en curso."

- Henry David Thoreau-




Las piezas presentadas por el artista plástico Sebastían Hidalgo, son meramente conceptuales, tanto pictóricas como visuales. Su trabajo quizá  hace referencia al trayecto que ha tenido que recorrer como artista, transmitiendo a través de sus piezas, imágenes y sensaciones que hacen referencia a sus sentimientos.

Dentro de la galería apreciamos el manejo de distintos formatos en sus piezas, y la manipulación de distintos materiales, en su mayoría orgánicos, haciéndonos referencia a la naturaleza, creando de esta manera una correlación y un discurso entre cada una de ellas. 


¡ EJEMPLOS A SEGUIR ! - CAPILLA DEL ARTE

EXPLORACIONES EN ESTÉTICA Y SUSTENTABILIDAD






¡Ejemplos a seguir!, es una exposición que reúne a un gran número de artistas nacionales e internacionales, en donde el tema principal  es la preocupación por el planeta y los fenómenos que lo afectan como el agotamiento de las reservas de energía, el cambio climático, la contaminación, así como la disminución de la biodiversidad, entre otros. 


Los artistas abordan estos temas presentando piezas que van desde fotografía, instalaciones, vídeos, escultura, etc., a manera de crear conciencia, motivar y hacer entender a la sociedad, sobre los problemas  por los cuales estamos pasando  y que nos afectan directa o indirectamente.


En  lo personal, la exposición esta muy completa, en cuanto a artistas y piezas de arte, hay para todos gustos. En cuanto a la distribución creo que algunas piezas sí necesitaban un poco mas de espacio o un poco mas de proyección para ser apreciadas como se debe. En general, creo que es una exposición bastante  interesante por su contenido artístico y su mensaje social






























lunes, 21 de octubre de 2013

LA CONDICIÓN POSTMODERNA

INFORME SOBRE EL SABER

JEAN - FRANCOIS LYOTARD



Este estudio tiene por objeto la condición del saber en las sociedades mas desarrolladas. Se ha decidido llamar a esta condición "posmoderna". Eltérmino está en uso en el contiente americano, en pluma de sociólogos y críticos. Designa el estado de la cultura después de las transformaciones que han afectado a las reglas de juego de la ciencia, de la literatura y de las artes a partir del siglo XIX. Aquí se situarán esas transformaciones con relación a la crisis de los relatos.

EL CAMPO: EL SABER



  • El saber cambia el estatuto, al mismo tiempo que las sociedades entran en la edad postindustrial y las culturas en la edad postmoderna.
  • El saber, es una clase de discurso.
  • Se encuentra o encontrará afectado en la investigación  y transmisión de conocimientos.
  • Es y será producido para ser vencido, es y será consumido para ser valorado en una nueva producción.

EL PROBLEMA: LA LEGITIMACIÓN


  • La hipótesis de trabajo que determina el campo en el que pretendemos plantear la cuestión del saber.
  • La hipótesis es banal.
  • El derecho a decidir lo que es verdadero, no es independiente del derecho a decidir lo que es justo.
EL MÉTODO: JUEGOS DEL LENGUAJE

  • Las reglas no tienen legitimación en ellas mismas forman parte de un contrato explicito,
  • A falta de reglas, no hay juego; una modificación a la regla, modifica su naturaleza.
  • Todo enunciado debe ser considerado como una jugada hecha en un juego.
  • Hablar es combatir, en el sentido de jugar y los actos de lenguaje se derivan de una lucha general.
  • El lazo social está hecho de "jugadas" de lenguaje.